El problema
El reconocimiento temprano de un paciente que presenta un toxidrome es esencial para brindar atención de emergencia de alta calidad. Sin embargo, los estudiantes suelen ser expuestos por primera vez a este tema en un grupo integral, lo que dificulta aprender los matices que distinguen un toxidrome de otro. Tanto los estudiantes como los médicos experimentados a menudo emplean la memorización (y, a veces, mnemotécnicas subóptimas) para diferenciar estas presentaciones. Esto puede dificultar la conversión de los detalles en memoria a largo plazo.
La innovación
Utilizando un modelo de juego de mesa, esta actividad de 1 hora permite a los alumnos aplicar conocimientos sobre toxidromes, incluidos signos y síntomas, agentes causales y tratamiento, en una atmósfera simulada. La creación de equipos fomenta un sentido de competencia sana y aumenta la recuperación bajo presión.
Alumnos objetivo
Esta innovación se diseñó originalmente para estudiantes de medicina que participaban en una pasantía de EM. Sin embargo, se puede utilizar para enseñar a una variedad de alumnos objetivo, incluidos estudiantes preclínicos en un aula, estudiantes de medicina en una pasantía o estudiantes de posgrado.
Tamaño del grupo
El tamaño de grupo ideal es de 2 a 3 alumnos por equipo. El número de equipos puede variar según el tamaño de la clase y los facilitadores disponibles. El juego se ha jugado con hasta 10 equipos simultáneamente (con 2 facilitadores).
Materiales necesitados
Para cada equipo:
- 1 hoja grande o cartulina con un dibujo del contorno de un cuerpo en caricatura. Para obtener un brillo adicional y un alivio cómico, agrega cabezas de emoji para actualizar a "Emoji Toxidrome Challenge".
- 1 bolsa tipo sándwich de “fichas de juego” que representen signos o síntomas:
- Estado mental
- Ritmo cardiaco
- Presión arterial
- La frecuencia respiratoria
- Temperatura
- Alumnos
- Sonidos intestinales
- Piel
- 1 timbre o timbre para notificar al facilitador que un equipo ha completado el ejercicio
Descripción de la innovación
- La clase se divide en equipos de 2-3 alumnos.
- Es útil tener al menos dos facilitadores para realizar un seguimiento del timbre y verificar la ubicación de las fichas.
- Cada ronda brinda la oportunidad de centrarse en un único toxidrome. El nombre de un toxódromo lo da el facilitador a toda la clase. El juego incluía los siguientes toxidromos:
- simpaticomimético
- Anticolinérgico
- Sobredosis de opiáceos
- colinérgico
- Sobredosis de sedantes/hipnóticos
- Abstinencia de alcohol
- Sobredosis de salicilato
- Durante una ronda, cada equipo trabaja para hacer coincidir los signos y síntomas correctos con el toxidrome y coloca las piezas de mosaico apropiadas en el tablero.
- El primer equipo que termina de colocar las piezas en el tablero activa el timbre, después de lo cual el facilitador verifica la precisión del tablero.
- Si la colocación de las fichas es correcta, el equipo tiene la oportunidad de obtener puntos adicionales al responder correctamente preguntas específicas relacionadas con ese toxidrome.
-
Instrucciones de puntuación:
- 1 punto para el primer equipo que coloque con éxito todas las fichas correctas en el tablero.
- 2 puntos por nombrar 2 agentes que son responsables de causar el toxidrome
- 1 punto por nombrar el tratamiento para el toxidrome
- Nota: si el equipo responde incorrectamente, otro equipo puede “robar” los puntos respondiendo correctamente las preguntas relacionadas con el toxidrome.
- Esto se puede repetir en una ronda posterior centrándose en un toxódromo diferente. Se estima que cada ronda durará menos de 10 minutos, lo que permitirá a los participantes jugar entre 6 y 7 rondas. Si más de 3 equipos consecutivos no obtienen la respuesta correcta, pasa al siguiente toxódromo.
- ¡El equipo con más puntos al final del juego gana!
Lecciones aprendidas
El juego de mesa de toxicología ofrece una experiencia educativa interactiva. Durante la actividad, los participantes aprenden unos de otros y colaboran, fomentando el aprendizaje entre pares y la formación de equipos. Posteriormente, los participantes también pudieron aplicar estos conocimientos a una sesión de simulación basada en toxicología.
Teoría detrás de la innovación
Esta actividad tiene sus raíces en el constructivismo social y las teorías del aprendizaje cognitivo. Los estudiantes aprenden a través de sus interacciones entre sí. 1,2 Consolidan su aprendizaje individual procesando información de la memoria de corto plazo a la de largo plazo. 1,2 El estilo de juego de mesa utiliza la gamificación para permitir que los estudiantes se sientan dueños de su aprendizaje. Esto introduce una competencia sana para descubrir las motivaciones intrínsecas de los estudiantes y proporciona un entorno más relajado en el que los estudiantes pueden exponer las lagunas de conocimiento en un foro no amenazador.
Lea más sobre la Serie IDEA .
Información del autor
La publicaciónSerie IDEA: Uso de la gamificación para reforzar la toxicología apareció por primera vez en ALiEM .