Serie IDEA: Uso de la gamificación a través de Clue: Pediatric Rash Edition

Los médicos de Medicina de Emergencia (EM) atienden a cualquier persona, con cualquier cosa, en cualquier momento. Esto incluye tanto a pacientes pediátricos como a adultos. Para quienes no tienen formación pediátrica avanzada, los “niños enfermos” pueden resultar bastante intimidantes. Las erupciones en la población pediátrica suelen ser benignas, pero en casos raros presagian una enfermedad importante. Las erupciones también son una de las principales quejas frecuentes; En 2015, hubo 1.452.300 visitas al servicio de urgencias pediátricas por “trastornos de la piel y del tejido subcutáneo” [1]. Buscamos mejorar la enseñanza de las erupciones pediátricas en nuestro plan de estudios de residencia.

Los médicos de Medicina de Emergencia (EM) atienden a cualquier persona, con cualquier cosa, en cualquier momento. Esto incluye tanto a pacientes pediátricos como a adultos. Para quienes no tienen formación pediátrica avanzada, los “niños enfermos” pueden resultar bastante intimidantes. Las erupciones en la población pediátrica suelen ser benignas, pero en casos raros presagian una enfermedad importante. Las erupciones también son una de las principales quejas frecuentes; En 2015, hubo 1.452.300 visitas al servicio de urgencias pediátricas por “trastornos de la piel y del tejido subcutáneo” [1]. Buscamos mejorar la enseñanza de las erupciones pediátricas en nuestro plan de estudios de residencia.

La innovación

Desarrollamos un taller de una hora inspirado en el juego de mesa Clue de 1948 y lo titulamos “Clue: Pediatric Rash Edition”. Durante este juego, los residentes deben diagnosticar varias erupciones pediátricas después de escuchar una presentación de caso al estilo de una junta oral. Después del juego, los participantes escuchan una didáctica para repasar los casos y características importantes de cada uno.

Alumnos objetivo

El taller está dirigido a todos los niveles de año de posgrado (PGY) en EM, pero también puede aplicarse a residentes de medicina familiar o pediatría.

Tamaño del grupo

En esta actividad puede participar todo el programa de residencia, incluidos los estudiantes de medicina interesados. Aunque originalmente se diseñó como una competencia para individuos, la actividad se puede modificar fácilmente para incorporar equipos de dos a cuatro participantes.

Los materiales requeridos

  • Casos estilo tableros orales que incorporan varias etiologías diferentes de erupciones en pacientes pediátricos. Los casos de ejemplo incluyen enfermedad de manos, pies y boca, impétigo, enfermedad de Kawasaki, sarampión, meningitis meningocócica, pitiriasis rosada, escarlatina y tiña de la cabeza.
  • Estímulo visual para cada caso
  • Un docente facilitador por caso para presentar el caso al estilo de juntas orales.
  • Un miembro adicional del cuerpo docente para facilitar el flujo general y aceptar respuestas al "diagnóstico final"
  • Letreros de “Habitación”, uno por caja. Los ejemplos incluyen la sala de billar, el invernadero, el salón de baile, etc.
  • Pistas para el “diagnóstico final” (una pista discreta por caso, pero suficientes copias para proporcionarlas a todos los alumnos). Tenga en cuenta que este paso es el componente de preparación que requiere más tiempo. Por ejemplo, ¡8 casos para 50 alumnos requieren 400 pistas!
  • Libretas y bolígrafos para uso de los participantes.
  • Premios para quienes respondieron correctamente en todos los casos: nuestra iteración utilizó tres premios, cuyo valor disminuyó después del premio del primer lugar.

Figura 1: Un facilitador docente presenta un caso al estilo de una junta oral en “el comedor”.

Descripción de la actividad

Los facilitadores docentes están sentados, uno por mesa, en una sala de conferencias. A cada facilitador se le proporciona el caso, el estímulo visual y copias de una pista específica para el diagnóstico final.

Pista juego de erupción pediátrica

Figura 2: Los participantes repasan en las juntas orales casos que incorporan erupciones pediátricas.

A continuación, los participantes reciben las reglas del juego:

  • Alrededor del área de conferencias hay ocho “salas”. Cada salón tiene un “padre” (el facilitador de la facultad), quien le informará al participante sobre la condición de su hijo en un formato de caso estilo pizarra oral.
    • Por ejemplo, el caso Kawaski:

  • En cada sala, el participante entregará una respuesta escrita que contiene tres elementos:
    • El diagnostico
    • El agente causal más probable (si se conoce)
    • El tratamiento
  • Si es incorrecto, el participante podrá intentarlo nuevamente. Si es correcto, el participante recibirá una pista sobre el diagnóstico final.
  • Cuando esté listo para presentar un diagnóstico final, el participante se acerca al facilitador principal con su respuesta.
  • El primer participante con una respuesta correcta a todos los diagnósticos finales gana un premio. Los participantes con respuestas incorrectas quedarán excluidos de ganar premio, pero podrán continuar con otros casos.
  • Si bien pueden haber varios participantes en una mesa en un momento dado, esta no es una actividad grupal.
  • Puede pasar a otra mesa en cualquier momento, haya obtenido o no la respuesta correcta en su mesa actual.
  • Los casos pueden realizarse en cualquier orden.

La persona que facilita la actividad general circula por la sala para responder cualquier pregunta que surja y observar áreas de dificultad para facilitar la discusión una vez concluida la actividad. Este facilitador también aceptará respuestas al diagnóstico final.

Quienes realicen la actividad pueden optar por finalizar el juego una vez que se hayan distribuido todos los premios o cuando un cierto número de participantes hayan terminado. Al taller le sigue una discusión en grupo sobre los casos específicos. Se identificaron las características clave de cada caso, junto con las opciones de diagnóstico y tratamiento.

Figura 3: Un ejemplo de características clave de identificación del caso y el diagnóstico presentado durante la didáctica posterior al taller.

Resultados medidos

Del total de participantes, 31/40 (77,5%) enviaron encuestas post-taller. La gran mayoría de los encuestados (27/31, 87%) indicaron que el taller mejoró el aprendizaje más que las conferencias tradicionales y la lectura sola, mientras que 30/31 (97%) respondieron que era más divertido que las conferencias tradicionales y la lectura sola. En sesiones informativas individuales con los participantes, la mayoría afirmó que les gustaría continuar con actividades similares para aprender varios componentes del plan de estudios.

Figura 4: La mayoría de los participantes respondieron que la sesión mejoró el aprendizaje más que las conferencias tradicionales y la lectura sola.

Figura 5: La mayoría de los participantes respondieron que la sesión fue más agradable que las conferencias tradicionales y la lectura sola.

Lecciones aprendidas

  • Los participantes encontraron las instrucciones confusas al principio, ya que no entendían que circularían de mesa en mesa. Aclarar esto durante la introducción inicial podría reducir la confusión en futuras iteraciones.
  • Los estímulos visuales en ocasiones proporcionaron información adecuada para realizar el diagnóstico. Al final, los participantes que intentaban “jugar” con el taller pedían el estímulo visual inmediatamente al facilitador de la facultad.
  • El juego terminó antes de lo previsto debido a que un participante adivinó el diagnóstico final después de solo un caso pequeño por las siguientes razones:
    • Recibió una pista clave después de su primer caso.
    • Era más tolerante al riesgo que otros y decidió adivinar el diagnóstico desde el principio por razones estratégicas.
  • Con base en las observaciones anteriores, recomendamos que los estudiantes tomen una cantidad mínima de historia para obtener el estímulo visual para cada caso, y deben lograr una cantidad mínima de diagnósticos correctos para poder presentar una suposición para el diagnóstico final.
  • Los participantes encontraron útiles las discusiones grupales de los casos para consolidar sus conocimientos y aclarar áreas de confusión.

Teoría detrás de la innovación

La gamificación se ha vuelto cada vez más popular en la educación médica [2]. La gamificación incorpora la teoría del aprendizaje de adultos al centrarse en el material temático relevante, orientarlo hacia los problemas, involucrar a los participantes y permitirles aprender de la experiencia [3].

La gamificación también incorpora aspectos de la teoría de la autodeterminación, que describe un espectro de motivación, desde la desmotivación hasta la motivación intrínseca [4]. La desmotivación implica que el alumno no tiene interés ni compromiso con el material. La motivación extrínseca puede derivar de una recompensa o un castigo, o de un beneficio social o profesional sin una conexión personal con el material. La motivación intrínseca, que suele ser la más eficaz, se basa en el interés o la satisfacción del alumno por aprender la información [5]. Cuando se utiliza adecuadamente, la gamificación puede ayudar a que los alumnos avancen hacia una motivación intrínseca e impulsarlos hacia un mayor aprendizaje y retención [4].

¡No dude en comunicarse con el Dr. Peter Tomaselli en Twitter para obtener una unidad zip completa de los materiales necesarios para esta sesión!

¿Interesado en la gamificación como herramienta de enseñanza? Consulte la gamificación para toxicología , la gamificación para ultrasonido y la gamificación para formación de equipos .

Referencias:

  1. McDermott KW, Stocks C, Freeman WJ. Descripción general de las visitas al departamento de emergencias pediátricas, 2015: Informe estadístico n.° 242. 7 de agosto de 2018. Resúmenes estadísticos del Proyecto de utilización y costos de atención médica (HCUP) [Internet]. Rockville (MD): Agencia para la Investigación y la Calidad de la Atención Médica (EE.UU.); PMID de febrero de 2006: 30277692 .
  2. Ohn, MH y col. Efectividad del aprendizaje gamificado innovador entre estudiantes de medicina de pregrado. Revista de Física: Serie de conferencias, vol. 1358, 2019, pág. 012060.,
  3. Merriam, Sharan B. y Laura L. Bierema. Aprendizaje de adultos: vincular teoría y práctica. Colegio Lángara, 2018.
  4. Rutledge C, Walsh CM, Swinger N et al. Gamificación en acción: consideraciones teóricas y prácticas para educadores médicos. Acad Med. Julio de 2018;93(7):1014-1020. PMID: 29465450 .
  5. van Roy R, Zaman B. Por qué la gamificación fracasa en la educación y cómo lograr que tenga éxito. Presentamos 9 heurísticas de gamificación basadas en la teoría de la autodeterminación. En: Juegos serios y aplicaciones de entretenimiento educativo. 2017: Vol II. Cham, Suiza: Springer; 485509.

Información del autor

Peter Tomaselli, MD

Peter Tomaselli, MD

Becario de educación médica, instructor clínico
Departamento de Medicina de Emergencia
Hospital Universitario Thomas Jefferson
Filadelfia, Pensilvania

La publicación Serie IDEA: Uso de gamificación a través de Clue: Pediatric Rash Edition apareció por primera vez en ALiEM .

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